Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 71 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Mobilní aplikace s predikcemi výsledků e-Sports utkání
Věčorek, David ; Szentandrási, István (oponent) ; Herout, Adam (vedoucí práce)
E-Sports, neboli kompetitivní hraní počítačových her, prošlo v~posledních letech značným rozvojem. Profesionální hráči a týmy se pravidelně utkávají na turnajích, které sledují až~statisíce diváků, a vítězové si odnášejí výhry v~řádech milionů dolarů. Rozvíjí se video-přenosy z~těchto akcí a v~poslední době i kurzové sázení na e-Sports zápasy. Hlavním cílem této práce bylo vytvořit mobilní aplikaci pro operační systém Android, která si klade za cíl využít tohoto rozvoje e-Sports a vytvořit službu poskytování predikcí výsledků zápasů, podobnou jako existují u~běžných sportů. Výsledná aplikace přijímá predikce výsledků utkání pomocí služby Google Cloud Messaging a informuje uživatele o~jejich přijetí pomocí Android notifikací. Predikce ukládá na zařízení do SQLite databáze a umožňuje jejich zpětné zobrazení, procházení a filtrování. Po skončení jednotlivých zápasů zobrazuje jejich výsledek v~porovnání s~predikcemi a počítá bilanci těchto predikcí. Uživateli umožňuje zobrazit informace o~jeho předplatných a predikce, které pod ně spadají. Aplikace byla vytvořena ve vývojovém prostředí Android Studio podle směrnic pro material design. Byla otestována a odladěna na několika zařízeních od různých výrobců a s~různými verzemi operačního systému Android a následně byla umístěna na Google Play pro otevřené beta-testování. Do budoucna je naplánována její propagace mezi uživateli služby poskytování predikcí výsledků e-Sports utkání.
Gender Stereotypes in Gaming Environment
Papusha, Valentyn ; Šedrlová, Magdalena (oponent) ; Sedláček, Pavel (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with the analysis of gender stereotypes in the storyline and design of video games. Having been essential for the understanding of the video game industry and the presence of gender stereotypes in it, there are also listed key historical moments. It gives an opportunity to see how real-world events and public opinion influence video games, and produce or reduce gender stereotypes in them. The thesis offers an insight into the matter of over-sexualisation of both men and women, including how it may affect a self-perception of various people. The issue of sexualisation is considered from several perspectives, among which there is a cultural difference between East and West countries. Moreover, a list of stereotypical gender roles into which people are often put is presented in this paper. It brings light onto the consequences that emerge from the roles.
The Role of Video Games in Health Care and Medical Training
Gálíková, Markéta ; Langerová, Petra (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This bachelor thesis deals with possible use of videogames and gaming-related technology in medical training and healthcare. General public often consider games as a waste of time or as a purely entertaining. Therefore, the aim of this thesis is to provide evidence of their usefulness and positive impacts on the field of medical training and healthcare. First part of this work refers to and critically analyses the impact of videogames on medical training of students, physicians and even patients. While in the second part the way of using computer games in healthcare is discussed. For example, they can be used in the therapy of children diagnosed with autism spectrum disorder or cerebral palsy, also as a way of reducing pain or discovering new biochemical structures. The intention is to cover, apart from gaming, also related technology like virtual reality and augmented intelligence which even enhances the experience of medical training or usage in healthcare.
Video games, books and film adaptations and their impact on gaming community
Přichystal, Jan ; Haupt, Jaromír (oponent) ; Šedrlová, Magdalena (vedoucí práce)
This thesis aims at describing techniques used in the process of making a book into a video game, main aspects of such a transition, changes in different media that occur during this process and describing the relations between video games, literature and movies. It also comments on some of the recent technologies used in the process of developing a video game. Main topics of this thesis will be demonstrated on the series of books, TV show and popular RPG The Witcher, originally created by Polish author Andrzej Sapkowski. In rather contrasting comparison with these popular Slavic tales, the other examples will be mostly e-sport games and also a variety of other games of different genres. However, this is not the only topic described in this thesis. It also aims at the impact of the relationship between books, movies and games on the society – or more precisely – the gaming community. The impact can be seen in many fields – e.g. subcultures composed of fans (fandom), costume play (cosplay), and professional gaming (e-sports). The statements concerning this part of the bachelor thesis will be also supported by my own research conducted using Google Forms, with a sample of video game players from a Facebook site Hráči 2.0.
New technologies in art
Djordjevic, Ilija ; Kotásek, Miroslav (oponent) ; Smutný, Milan (vedoucí práce)
This thesis deals with an issue of new technologies in art. The thesis approaches the issue by dividing it in three parts: new technologies in art, new types of art and the effect of the internet on art. Each of these three parts are elaborated on by using at least one example from the real world. Virtual reality and its practical use for art will be the subject of the first part, the second part will feature video games and what could make them art, finally the third part will use reddit.com in order to examine the effect social media has on art, artists, and those who consume art.
Design hrací konzole
Sedláček, Michal ; Křenek, Ladislav (oponent) ; Zvonek, Miroslav (vedoucí práce)
Předmětem této bakalářské práce byla analýza a návrh herní konzole a jejího ovládání. Cílem bylo spojení vhodných technických funkcí, estetiky a vyrobitelnosti. Návrh by měl navazovat na vývoj dnešních herních konzolí a měl by přinést nové myšlenky a inovace do tohoto oboru.
Design herní konzole
Ondra, Martin ; Zvonek, Miroslav (oponent) ; Křenek, Ladislav (vedoucí práce)
Bakalářská práce se zabývá designem domácí herní konzole. V práci se řeší problém spojení složek techniky, ergonomie a vzhledu do návrhu nového produktu. Analýza celkové problematiky vede k novému designu herní konzole, která by se měla stát hodnotným předmětem pro domácí, virtuální zábavu.
Analýza závěrečných hodnocení v českých videoherních médiích
Svoboda, Filip ; Houška, Jan (vedoucí práce) ; Švelch, Jaroslav (oponent)
Je zvykem, že videoherní recenze obsahuje vedle textového zhodnocení produktu (hry) také číselné vyjádření míry doporučení. Jak (na jaké škále a jak se škálou nakládat) a zda číselně nebo jinak hodnotit je v kontextu videoherní žurnalistiky předmětem rozsáhlé diskuze. Práce si klade za cíl odpovědět na otázku jak vnímají videoherní recenzenti problematické aspekty závěrečného hodnocení prostřednictvím rozhovorů s českými herními recenzenty. Zjištění vzájemně porovnává a uvádí do kontextu. Dochází také ke zmapování proměny hodnoticích systémů v čase.
The Impact of News on Videogame Stock Market Prices and Volatility
Mertová, Veronika ; Čech, František (vedoucí práce) ; Kukačka, Jiří (oponent)
Tato práce zkoumá vliv sentimentu na sociálních sítích a v novinových titulcích na ceny akcií, konkrétně porovnává společnosti z herního průmyslu s firmami z ostatních odvětví. Tweety obsahující klíčová slova odkazující na čtyři vybrané firmy z herního průmyslu a čtyři jiné firmy byly sbírány po dobu 5 měsíců, novinové titulky potom 3 měsíce. Tweety a zprávy pocházely od běžných uživatelů a medií, nikoliv pouze z finanční oblasti. Pro každou zkoumanou společnost, byla sbírána také denní data o cenách akcií za účelem výpočtu výnosů a volatilit. K analýze dat byl využit model vektorové autoregrese v kombinaci s Grangerovou kauzalitou. Studie neprokázala žádný významný rozdíl mezi herním a neherním sektorem. Polarita sentimentu významně neovlivňovala tržní ceny. Nicméně, když byl sentiment rozdělen na jednotlivé emoce, byla pozorována určitá signifikantnost, výsledky se ale lišily u jednotlivých firem, bez ohledu na jejich odvětví. Byl učiněn závěr, že při využití sentimentu pro předpovídání trhu je vhodné využít výhradně finanční média nebo určit konkrétní typ sentimentu, který ovlivňuje zvolené akcie. Klasifikace JEL G14, G17, C32, C58 Klíčová slova tweety, titulky zpráv, herní průmysl, analýza sentimentu, emoce, výnosy, volatilita Název práce Vliv zpráv na ceny a volatilitu akciového trhu...

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 71 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.